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        大模型現在還帶不動XR

        2023-11-03 08:59
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        作者:武占國,編輯:何玥陽

        2023年,注定是能載入科技史冊的一年,ChatGPT讓互聯網大廠紛紛下場押注大模型,科技圈好不熱鬧。

        然而,繁華往往伴隨著質疑,質疑是推動行業回歸理性的一股力量。

        曾經的元宇宙也經歷了類似的場景,2021年,Roblox成為元宇宙第一股,Facebook直接更名為Mata。到了2023年,ChatGPT成為新的焦點,元宇宙似乎成為了一個被遺忘的古老的風口,連帶著XR行業也寒風瑟瑟。

        先是Meta市值大跌,騰訊直接裁掉XR部門,愛奇藝VR業務陷入停滯,快手放棄XR全景視頻業務……

        XR行業為什么會遭遇寒冬?寒冬什么時候會過去?AI對XR又會有哪些影響?

        一、愿景與現實,從顛覆世界到自身難保

        在《必然》一書中,凱文·凱利寫到:在人類短短幾十年的壽命期限中,“擾亂”(推動)社會發展的第一個技術平臺是PC,第二個技術平臺是移動電話,下一代顛覆性的平臺就是虛擬現實。

        從2016年VR元年,到現在已經七年的時間,我們依然沒有看到設備的普及,也沒看到現象級的應用,倒是熱起來的名詞一波一波地換,從VR、AR到MR、XR。

        蘋果6月發布的Vision pro,又有一個新名字,叫“空間計算”,9月底,Meta也湊熱鬧發布了新款Quest 3,它是一款類蘋果Vision pro的產品。

        關于XR行業,德勤是這樣定義的,XR(擴展現實)包括VR(虛擬現實)、AR(增強現實) 和MR(混合現實),三者是技術遞進的關系。

        蘋果Vision pro就是一款MR產品,庫克稱之為是一款跨時代的產品。

        就在庫克稱之為劃時代產品來臨時,XR行業卻迎來了一輪寒冬。

        第一,投融資方面,2023年上半年,全球XR行業投融資數量和金額雙雙大幅下滑。

        XR行業最火熱的時候是2021年,VR陀螺數據顯示,全年XR行業的投融資金額同比增長128%達554億元,比上一次最火的2016,投融金額增長了一倍多。

        2022年,XR行業的投融資金額卻開始下滑,去年同比下降11.4%;今年一季度降幅繼續擴大,投融資金額同比下降73.2%。年中投融資金額略有回升,到8月、9月再次下降。

        第二,收縮、裁員、高管離職,頻繁發生在大廠的XR業務線。

        去年8月,僅成立不到一年的阿里達摩院XR實驗室,便迎來了高層人事動蕩,首席科學家譚平離職,以及多位高管也相繼離職。

        今年2月16日,僅僅成立了8個月的騰訊VR部門,幾乎裁撤了業務線全部的300多人,他們的對外回應是:將變更硬件發展路徑,不再做砸錢自研的事。

        到了5月,號稱研發了國內首款元宇宙產品“希壤”的負責人馬杰,宣布離職。

        實際上,幾乎所有大廠都卷入到了寒流中。

        這股寒意,在美國傳播得更早。

        去年至今,號稱要“ALL IN”元宇宙的Meta已裁員2萬多人,這是十八年來的首次裁員,規模巨大。此外,微軟也將剛成立四個月的工業元宇宙團隊核心成員解散,同時關閉2017年收購的社交VR平臺。

        第三,XR設備銷量下滑。

        2022年全球XR設備的銷量同比下跌21%至853萬臺,今年一季度,全球市場調研機構Counterpoint的數據顯示,2023年第一季度XR設備出貨量跌幅擴大,同比下跌33%。

        此次迎來的寒冬已不是第一次,2018年XR行業就經歷過一次寒冬,那一次是2016年XR行業爆火后的一次沉寂。

        2016年,全球XR設備出貨量因行業爆火而攀升。VR陀螺數據顯示,2017年XR設備出貨量開始放緩,到2018年XR設備銷量開始回落。直到2020年,Facebook旗下的Oculus發布了Quest系列頭顯銷量突破1000萬臺,讓XR行業重回增長。

        元宇宙回歸理性,是行業過熱后的一種正常表現,作為元宇宙的重要入口,XR行業受其所累,景氣度下降也在所難免。

        不過,元宇宙始終是代表最前沿的研究方向,代表人類與世界交互方式的又一次創造性變革。“風險與機遇并存”“善于投資未來”的大廠,必定對此深有體會,那么XR行業究竟發生了什么、遇到了哪些問題,大廠才一致選擇收縮?

        二、依存式發展路徑,現階段XR處境尷尬

        XR設備一直沒有走出單邊向上的態勢,和其依存式的發展路徑有關。

        消費電子產品的發展路徑大概三種。

        第一種是功能型的產品,賣點在于好用,比如說耳機,更好的音質就是賣點。

        第二種是平臺型產品,比如說游戲主機,買設備是為了買里面的內容。

        第三種是混合式的,比如手機,既依靠通信、觸屏、網絡這些功能的進化,也依靠微信、抖音這些內容的完善。

        iPhone的發展路徑非常典型,早期靠觸屏、通話、網絡等功能價值做大規模,做大規模之后,就可以成為承載內容生態的平臺型產品。

        XR設備是提供內容應用的管道中介,兼具內容屬性和功能屬性,其中,前者大于后者。

        畢竟,消費者更愿意為里面的內容+體驗付費,而不是設備的酷炫。設備不夠普及,內容開發商的意愿就低,另一方面,設備及內容的價格都不會親民,所以XR陷入了先有雞還是先有蛋的困境。

        那么,多大的量級算得上普及?

        扎克伯格認為當VR的活躍用戶達到1000萬時,VR生態就能進入有效的正循環,1000萬也是第二代蘋果手機3G版iPhone的銷售量級。

        截至今年3月,Meta的Quest頭顯數量累計已經銷售了2000萬臺,然而Q3季報中,幾十億美元的虧損以及對明年將繼續虧損的預期,都透露出1000萬達到正循環的論斷,過于樂觀。

        如前面所說,銷量的制約在于兩方面,功能和內容。

        第一,XR需要“供給創造需求”的顛覆性創新,以滿足功能性需求,又要兼顧需求側對于體驗的反饋。

        現在的大眾,正如汽車發明之前的大眾,知道需要的是更快的馬,卻無法對下一代更快的馬進行定義,也不可能想象出汽車。

        XR的創新也面臨著這樣的困境:用戶沒有對三維、虛擬體驗的需求,開拓者需要進行顛覆性的創新。

        在功能方面,理想的XR設備使用體驗是讓用戶在虛擬世界中實現全方位的感官連接,但目前的技術僅能在單一設備中滿足聽覺和視覺的連接,嗅覺、味覺和觸覺等感官體驗仍需通過其他設備輔助實現。

        比如,上個月底Meta發布的第三代頭顯Quest 3,不僅依舊保留手柄,而且還需要更換第三方頭帶、鏡片等輔助設備才能進一步提升設備性能。

        但用戶在體驗側,對產品又是有要求的。

        而現在,即使是銷量最好的Quest 2,也有各種各樣的“不舒適”:頭重腳輕,頭戴拉垮,戴一分鐘就難受。同時,精確傳感、動作跟蹤、3D光學成像等XR關鍵技術尚處于發展階段,這導致當下設備的使用效果并不理想。

        即使最新發布的Vision pro和Quest 3,長時間佩戴依舊會有疲勞感,影響XR設備銷量的因素不僅有舒適度,還有續航、沉浸感等佩戴體驗方面的不足。

        第二,XR的發展需要軟件和內容支撐。

        當下,XR對于C端用戶的吸引力主要集中在游戲娛樂方面,很多廠商也將游戲作為切入XR行業的第一個入口。

        比如,騰訊一開始便將XR部門交給了游戲領域的相關負責人,甚至傳出將旗下游戲——王者榮耀等,做成XR版本,現實情況卻是大部分游戲都是2D游戲,而且每個賽季、每個版本會有許多更新,想要將這些全部移植到虛擬世界,勢必會付諸巨額的開發成本。

        據阿里云開發者社區用戶披露,中度VR游戲的成本大概2000-3000萬美元,而據高盛預測,全新系列的游戲開發成本在7500萬-1億美元之間。

        高昂的開發成本,是XR游戲最迫切需要解決的問題,也是建設XR內容生態最需要解決的問題。

        ChatGPT火了之后,行業意識到AIGC將成為改變內容創作的一個重要變量,扎克伯格也曾表示,AI是現在的著力點,元宇宙是未來的愿景,發展AI會促進元宇宙的建設。

        那么,AI的發展對元宇宙的建設有什么影響?又會如何改變XR行業?

        三、AI和XR,短期競爭,長遠合作

        AI和XR,既是競爭的關系,又能合作。

        目前不僅是硬件和軟件在制約著XR設備的銷量,包括AI、人機交互、邊緣計算、芯片工藝、5G等技術,以及企業的短期投資方向,都是XR行業發展的制約因素。

        第一,企業的“投資偏好”,先會使AI和XR構成競爭關系。

        現在XR行業投融資活躍度下降,本質原因是,許多公司發現XR是一個大資金、長周期的行業,短期內很難看到回報,與以往企業的樂觀預期有較大的落差,項目盈利可能要等數年甚至十幾年。

        當ChatGPT出現的時候,企業發現人工智能大模型的商業變現路徑更短,而且應用場景多、落地速度也快,比如微軟已將ChatGPT嵌入到必應搜索、office軟件等場景開始變現。這才是短期內可以給企業貢獻利潤的業務,所以AI大模型成為資本和企業的“新寵”。

        而最早“ALL IN”元宇宙的Meta,旗下元宇宙部門“現實實驗室”在2022年總運營虧損則高達137億美元,2021年,該部門則虧了102億美元,遲遲未見盈利的Meta,終于在2022年開始降本增效,進行裁員,并在AI領域發力。

        扎克伯格也在今年2月的財報會議上表示,將更關注人工智能,而且有人留意到,在電話會議上,扎克伯格提到“人工智能”高達28次,而“元宇宙”只被提了7次。

        當然就像扎克伯格說的,“發展AI也會促進元宇宙的建設”,但相信這個周期也不會短。

        第二,AI對XR內容創作效率的提升,構成了他們的合作關系。

        目前,XR的發展很大程度上受限于內容生產高成本以及應用生態的碎片化,而AIGC的成熟和廣泛應用將大幅度提高元宇宙內容的生產效率。

        AIGC的出現,正在推動元宇宙慢慢往3D化、互聯化、高度沉浸式的方向發展,尤其是游戲領域已經開始通過AIGC在提高創作效率。

        比如XR游戲引擎Roblox推出的Code Assist(代碼輔助)和Material Generator(材質生成器),就是幫助社區用戶提高游戲制作效率的AI工具;還有Unity發布的Unity AI,也是幫助開發者更快更好地制作游戲的AI工具。

        AIGC能力的提升,是大模型推動的,比如語言大模型提升感知能力、視覺大模型增強認知能力、多模態大模型提高創作能力。

        清華大學新聞學院元宇宙文化實驗室主任沈陽,曾提出,大模型不僅僅有針對語言的還有針對多模態的,未來還應該有針對元宇宙的,比如空間計算大模型,現在市面上基本還沒有,應該是未來兩三年相關公司需要去研發的。

        隨著AI等技術進步與發展,XR的寒意,或許會隨著Quest 3、Vision pro和PICO5上市后的銷量釋放,得到一定緩解,但制約因素仍存,這意味著行業依舊會進行周期性波動,能在其中活下來并保持競爭力的企業,一定是長短兼顧。

               原文標題 : 大模型現在還帶不動XR

        聲明: 本文由入駐維科號的作者撰寫,觀點僅代表作者本人,不代表OFweek立場。如有侵權或其他問題,請聯系舉報。

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